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  • Zeichnungsträger -

    Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Zeichnung auf einen Träger zu bringen. Die Unterscheidung ist nach dem Maschinentyp und nach dem Trägermaterial für die Zeichnung zu treffen. Die Wahl der geeigneten Zeichenmittel hängt ganz allgemein von einer Reihe von Faktoren ab: - Aufbewahrungsdauer - Art und Menge der benötigten Kopien - nachträgliche Änderungen - Genauigkeitsanforderungen - Linienqualität und Farbe . 5.1. Plotterpap ...

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  • Zeichenwerkzeuge

    Zeichnungen und Grafiken werden in Industrie, Verwaltung und Forschung zunehmend mit automatischen Zeichenmaschinen erstellt. Die hierbei verwendeten Zeichenwerkzeuge wie Tintenschreiber, Tintenkugelschreiber, Gasdruckminen oder auch Tuschezeichnungsspitzen bestimmen wesentlich die Ausgabequalität solcher Plottersysteme. . 6.1. Universelle Tintenschreiber Weit verbreiteter und wichtigster Plotterstift ist der Tintenschreiber. Im Aufbau ...

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  • Grundlagen und konzepte der objektorientierten programmierung

    Das Konzept der objektorientierten Programmierung (OOP) wurde entwickelt, um die immer komplexer werdenden Anwendungen überschaubarer zu machen. OOP vereint die Vorteile der strukturierten Programmierung (wie in C) mit neuen Möglichkeiten, die völlig andere Wege der Programmierung ermöglichen. Grundsätzlich teilt die OOP das Problem in mehrere Teile auf, welche jeweils Code und Daten enthalten. Weiters werden diese Teile in eine hierarchische ...

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  • Klassen und objekte --

    2.1 Was ist eine Klasse? Eine Klasse ist ein abstrakter Datentyp wie zum Beispiel Geschäftspartner, Material oder Transaktion. Sie enthält Attribute und Methoden. Die Deklaration einer Klasse in C++ ähnelt der einer Struktur und sieht wie folgt aus: class Person { private: int age; public: void setAge(int a); }; Die Schlüsselwörter "private" und "public" werden später noch erklärt. Attribute beschreiben die Struktur einer ...

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  • Function- und operator-overloading

    3.1 Function-Overloading Function Overloading ist grundsätzlich das Verwenden von gleichen Funktionen mit verschiedenen Parametern bzw. mit einer unterschiedlichen Anzahl von Parametern. Weiters ist zu beachten, daß zwei Funktionen mit gleichem Namen und gleicher Parameterliste aber unterschiedlichen Rückgabewerten nicht überladen werden können. Außerdem gibt es Situationen, in denen der Compiler nicht weiß, welche von zwei bestehenden Fu ...

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  • Vererbung

    Die Vererbung ist eine der Eckpfeiler von OOP und wird von C++ in vollem Umfang unterstützt. Man kann Vererbung folgendermaßen definieren: "Die Vererbung definiert die Beziehung zwischen Klassen, in der eine Klasse (Subklasse oder Unterklasse) die Struktur und das Verhalten teilt, das in einer oder mehreren anderen Klassen (Superklassen oder Oberklassen) definiert wurde." Die Vererbung ermöglich es, eine Basisklasse zu erstellen, die allg ...

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  • Virtuelle funktionen

    5.1 Allgemeines Eine virtuelle Funktion wird in der Basisklasse mit dem Schlüsselwort virtual deklariert und in den abgeleiteten Klassen wieder definiert. Diese "Wiederdefinition" überschreibt die der Basisklasse. Generell kann man sagen, daß die Deklaration in der Basisklasse als "Platzhalter" für eine generelle Funktion fungiert, die in den abgeleiteten Klassen erst wirklich implementiert werden, weil diese unterschiedlich Aufgaben haben ...

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  • Übertragungsmedien

    Übertragungsmedien Die in Rechnernetzen verwendeten Übertragungsmedien sind verdrillte Kupferkabel, Koaxialkabel, Glasfaserkabel und Richtfunkstrecken. Für kurze Entfernungen im innerbetrieblichen Bereich kommt auch die Datenübertragung mittels Infrarotwellen in Betracht. Die Distanz gibt an, welche Entfernungen auf der Erde üblicherweise ohne die Verwendung von Zwischenverstärkern überbrückt werden können. 1.) Übertragungsgeschwindigke ...

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  • Historische entwicklung von uml:

    Die Idee der Objektorientierung ist schon 30 Jahre alt und hatte mit objektorientierten Programmiersprachen wie Simula und Smalltalk ihren Anfang. Anfang der 90er Jahre kam eine Welle von objektorientierten Analyse und Designmethoden auf. Die Methoden von Grady Booch (Booch 91), James Rumbaugh (OMT) und Jacobsen mit OOSE haben sich als die beliebtesten herauskristallisiert. Booch und Rumbaugh begannen ihre Methoden zusammenzufügen und entwic ...

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  • Notation und methodik

    "Die Unified Modeling Language (UML) ist eine Sprache und Notation zur Spezifikation, Konstruktion, Visualisierung und Dokumentation von Modellen für Softwaresysteme. Die UML berücksichtigt die gestiegenen Anforderungen bezüglich der Komplexität heutiger Systeme, deckt ein breites Spektrum von Anwendungsgebieten ab und eignet sich für konkurrierende, verteilte, zeitkritische, sozial eingebettete Systeme uvm" 1 UML ist in erster Linie die Bes ...

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  • Vorgehensweise od. der umriß eines entwicklungsprozesses

    Wie oben erwähnt ist die UML eine Modellierungssprache, jedoch keine Methode- sie enthält keine Prozeßbeschreibung, die einen wichtigen Teil einer Methode ausmacht. Ich gehe nur grob auf einen Entwicklungsprozeß ein, und beschreibe kurz die einzelnen Phasen der Entwicklung. In der Vorlesung wurde dieser Punkt als Software Engineering mit dem klassischen Phasenmodell erläutert. ...

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  • Vorstudie, anforderungsanalyse und definition

    Der wichtigste Teil hierbei ist es, mit den zukünftigen AnwenderInnen zu kommunizieren und damit den Anwendungsbereich aus der Praxis kennenzulernen. Es müssen die genauen Anforderungen an die zu erstellende Software definiert werden. Hier stellt sich hauptsächlich die Frage: Was soll das Produkt können, und nicht wie wird das Ergebnis erreicht. Natürlich fällt in diesen Bereich auch eine Kosten/Nutzen Analyse. Das Ergebnis der Analyse und D ...

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  • Grobdesign- entwurf und komponentenbildung

    Ein wichtiges Ergebnis beim Entwurf ist eine grundlegende Architektur für das System. Diese Architektur ist die Grundlage für die Entwicklung; sie dient als Bauplan für spätere Phasen. Es soll zur Bewältigung der Komplexität das Gesamtprodukt in kleine, beherrschbare Einheiten zerlegt werden. Das Ergebnis ist hier eine klare Software- Spezifikation. ...

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  • Iterative inkrementelle entwicklung; implementierung

    Bei der Implementierung des Entwurfs erstellt man das System in einer Folge von Iterationen. Jede Iteration ist ein Miniprojekt, das programmiert, getestet und integriert wird. Sie besteht jeweils aus Analyse, Design, Realisierung und Test einer Menge von Teilfunktionalitäten. Das Testen ist hier besonders wichtig, um am Ende ein korrektes System zu erhalten. Das Ergebnis ist eine Sammlung von Quelltexten die am Schluß zusammengefügt werden. ...

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  • Systemtest und einführung

    Hier gibt es kein Hinzufügen von Funktionalität. Es werden nur noch Fehlerkorrekturen vorgenommen. ( von der Beta bis zur Endversion) Integrationstest, Effizienzstest, Installation und Abnahmetest sind die wichtigsten Punkte bei der letzten Phase eine Entwicklungsprozeßes. ...

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  • Uml- die diagrammtypen im Überblick

    Die Notation der UML umfaßt Diagramme für die Darstellung der verschiedenen Ansichten auf das System, vergleichbar mit Bauplänen für Häuser. Auch hier gibt es z. B. einen Grundriß, einen Lageplan, verschiedene Außenansichten und Werkpläne für die Handwerker. Für eine spezielle Aufgabe ist meist eine Diagrammart besser geeignet als andere. Insgesamt umfaßt die UML folgende Diagrammtypen: . Anwendungsfalldiagramm (Use Case Diagramm): zeig ...

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  • Use case - od. anwendungsfalldiagramm

    4.1. Was ist ein Anwendungsfall od. ein use case ? Definition laut [Oestereich'98]: " Ein Anwendungsfall beschreibt eine Menge von Aktivitäten eines Systems aus der Sicht seiner Akteure, die für die Akteure zu einem wahrnehmbaren Ergebnis führen. Ein Anwendungsfall wird stets durch einen Akteur initiiert. Ein Anwendungsfall ist ansonsten eine komplette, unteilbare Beschreibung " Ein wenig klarer Ausgedrückt ist ein Anwendungsfall eine typisch ...

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  • Klassendiagramm

    Klassendiagramme sind der zentrale Bestandteil der UML und auch zahlreicher objektorientierter Methoden. Wie die Klassen ermittelt werden, darüber gibt die UML keine Auskunft; hierfür gibt es andere Techniken, z.B.: CRC-Karten (Abkürzung für "Class, Responsibilty and Collaboration") auf die ich in Punkt 10 - Anhang - auf Seite 21 später kurz eingehen möchte. Die UML beschreibt lediglich die Notation und die Semantik: 5.1. Notation Klasse und ...

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  • Zustandsdiagramm

    6.1. Beschreibung Aus den Interaktionsdiagrammen können Zustandsdiagramme entwickelt werden. Sie beschreiben das Verhalten eines Systems. Alle Szenarios definieren ein bestimmtes Zustandsdiagramm genauer. Die Szenarios sind so zu wählen, daß das Zustandsdiagramm einer Klasse vollständig definiert wird. Zustandsdiagramme zeigen einfach eine Folge von Zuständen, die ein Objekt im Laufe seines Bestehens einnehmen kann. Zustandsdiagramme besch ...

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  • AktivitÄtsdiagramm

    7.1. Beschreibung Ein Aktivitätsdiagramm ist eine spezielle Form des Zustandsdiagramms, das überwiegend oder ausschließlich Aktivitäten enthält. Eine Aktivität ist ein einzelner Schritt in einem Ablauf. Sie ist ein Zustand , in der ein Vorgang abläuft. Aktivitätsdiagramme sind ähnlich den Flussdiagrammen, jedoch sind alle Aktivitäten eindeutig Objekten zugeordnet. 7.2. Notation und Beispiel Grundelemente dieser Diagramme sind . Aktiv ...

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