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physik artikel (Interpretation und charakterisierung)

Welt der kriegsspiele:


1. Atom
2. Motor

In dieser Sparte der Computeranwendung beschäftigt man sich damit, ein künstliches Schlachtfeld mit all seinen Eigenschaf¬ten zu simulieren. Auf diesem nicht reell existierenden Gebiet spielen sich dann Kriege ab, deren Ziel die Verbesserung von Taktiken ist.
Die Größe des Schlachtfeldes reicht von einem kleinen Szenario bis zum größten aller Kriege: dem Krieg auf der ganzen Erde. Die Eigenschaften werden aus rein mathematischen Modellen gewonnen, die wiederum an Erfahrungswerte angepaßt worden sind.

Die reelle Gefechte können aber auch nur durch einen Computer überwacht werden, so wie zum Beispiel beim NTC in Kali¬fornien. Hier werden Scheingefechte zwischen Einheiten bzw. Soldaten, die einen Sender tragen, ausgeführt. Das Überwa¬chungssystem nimmt die von den Sendern ausgesendeten Signale wahr und verarbeitet sie, damit sie später zur Analyse ver¬fügbar sind. Der Zentralcomputer stellt die erhaltenen Daten in graphischer Form dar und ermöglicht somit einen besseren Überblick über die Einheiten. Da jeder Schritt innerhalb des Gefechts dargestellt werden kann, ist es möglich, einzelne Si¬tuationen auf taktische Fehler zu analysieren - ein wertvolles Hilfsmittel bei der Ausarbeitung neuer Taktiken.
Der Computer speichert aber nicht nur die Positionen der einzelnen Einheiten, sondern er simuliert Waffen - von einem MG bis zu einem Panzer. Dieses System, das MILES genannt wird, benutzt pulsierende Laserstrahlen, um Projektile zu simulie¬ren. Da jede Einheit ebenfalls mit einem Sensor für Laserstrahlen ausgestattet ist, kann der Computer bestimmen, ob eine Einheit zerstört worden ist oder nicht (abhängig von der Art des Laserstrahls).

Ein wichtiges Kriegsspiel ist TWIRL (Tactical Warfare in the ROSS Language).
Dieses Programm simuliert Maßnahmen und Abwehrmaßnahmen, die den Kommandanten der Kriegsparteien zur Verfügung stehen. Die Besonderheit an ROSS ist, daß es objektorientiert aufgebaut ist, dh. erhält ein Objekt Eigenschaften und Ver¬knüpfungen zu anderen Objekten. Jedes dieser Objekte wird von einem eigenen Programmsegment gesteuert.
Besonders wichtig sind Verknüpfungen zu anderen Objekten, da diese eine koordinierte Interaktion der Einheiten erlaubt. Neben der genannten Simulation von Einheiten verfügt TWIRL aber auch noch über die Eigenschaft, Hilfsmittel wir z.B. Peilsender, Radar oder Störsender simulieren zu können.

Janus ist ein ähnliches Programm, denn bei diesem Programm stehen einem Kommandanten, sprich dem Anwender, genau die Informationen zur Verfügung, die ihm im wirklichen Krieg zur Verfügung stehen würden (z. B. werden nicht alle Ein¬hei¬ten des Gegners angezeigt, da diese noch unentdeckt geblieben sind).

Idahex ist dagegen ein Programm, das die Kämpfe nicht in einem fiktionalen Szenario austrägt, sondern sie in Gebiete wir z.B. Westeuropa (Deutschland) transferiert. Dieses Programm ist von der NATO verwendet worden, um etwaige Übergriffe der ehemaligen UdSSR zu evaluieren und um eine möglichst effiziente Gegenstrategie entwickeln zu können.

Allerdings beschränken sich diese Simulationen nicht nur auf Bodenkämpfe - fiktionale Luftkämpfe werden in einem noch stärkeren Maße praktiziert, denn hier ist es noch wichtiger, dem Gegner durch taktische Manöver überlegen zu sein.

Kriegsspiele haben den großen Vorteil daß sie in Wirklichkeit nicht stattfinden, außerdem werden sie schneller als in Echt¬zeit ausgetragen. Ein gesamter Krieg kann in wenigen Minuten durchgespielt werden und so ist es möglich, immer neue Taktiken zu entwickeln.
Besonders beliebt sind die vollautomatischen Kriegsspiele, bei der der Computer die gesamte Steuerung übernimmt. Der Anwender kann vor dem Beginn einige Parameter bezüglich der Stärke und der Strategie eingeben und dann das Geschehen verfolgen.
Dieses System, das hauptsächlich mit Versuch und Irrtum arbeitet (da es einzelne Strategien ausprobiert und die beste aus¬wählt) wird also hauptsächlich zur Ermittlung von Angriffs- und Verteidigungsplänen verwendet.

Die Komplexität der Kriegsspiele kann soweit gesteigert werden, daß nicht nur militärische Faktoren berücksichtigt werden, sondern auch die politische Stabilität sowie das Verhalten anderer Parteien, die möglicherweise in den Krieg eingreifen können. Allerdings sind diese Systeme umso ungenauer und von der Realität abweichend, je komplexer sie sind.

 
 

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