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informatik artikel (Interpretation und charakterisierung)

Drahtmodelle:


1. Java
2. Viren

Die einfachste Möglichkeit, dreidimensionale Objekte auf den Bildschirm zu bekommen, stellen die Drahtmodelle dar. Hier werden nur die Kanten des jeweiligen Körpers gezeichnet, nicht seine Flächen. Dadurch erscheint der Körper durchsichtig, und mann muß sich nicht um eine eventuelle Unterdrückung verdeckter Flächen kümmern. Dieses Modell macht sich zunutze, daß sowohl bei der Parallelprojektion als auch bei der beschriebenen Fluchtpunktperspektive dreidimensionale Geraden als Geraden am Bildschirm erscheinen und nicht etwa als Kurven. Dank dieser Tatsache kann man sich nämlich auf die Transformation der Eckpunkte beschränken und muß nicht jeden Punkt der Kante verschieben, rotieren und abbilden. Verbindet man nun diese berechneten Eckpunkte, erhält man ein realistisches Bild des Körpers - als Drahtmodell.

     Der wichtigste Teil dieses Modells ist zweifellos der Linienalgorithmus. Von diesem hängt ein Großteil der späteren Darstellungsgeschwindigkeit ab, denn die Transformationen an sich benötigen kaum Rechenzeit. Eins der zur Zeit schnellsten Verfahren zum Zeichnen einer Linie ist der Bresenham-Algorithmus. Der Algorithmus beschränkt sich zunächst auf Steigungen zwischen 0 und 1 (0 bis 45 Grad). Während des Zeichnens der Linie muß jetzt nur noch für jeden Punkt entschieden werden, ob er sich genau rechts neben dem vorherigen oder rechts über diesem befindet, andere Punkte sind nicht möglich. Eine Variable (gespeichert in BP) wird abhängig vom letzten Schritt (rechts oder rechts oben) entweder um SI oder um DI erhöht und beim nächsten Punkt dann die Entscheidung davon abhängig gemacht, ob BP positiv oder negativ ist.

     Die Beschränkung auf Steigungen zwischen 0 und 1 läßt sich nun sehr einfach aufheben: Steigungen zwischen 1 und unendlich (45 bis 90 Grad) werden durch Vertauschen von x und y erreicht und negative Steigungen durch Umkehren der Bearbeitungsrichtung.[10]

 
 

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