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deutsch artikel (Interpretation und charakterisierung)

Schattenjagd wofgang und heike hohlbein


1. Drama
2. Liebe

Die Autoren Wolfgang und Heike Hohlbein wurden in Weimar beziehungsweise in Neuss geboren und leben heute mit ihren Kindern in der Nähe von Düsseldorf. Für ihr Erstlingswerk "Märchenmond" erhielten sie 1983 den ersten Preis des Wettbewerbs zum Thema Sience Fiction und Fantasy. Sie zählen zu den erfolgreichsten und bekanntesten Jugendbuchautoren des deutschsprachigen Raums und wurden mit dem "Preis der Leseratten" und "dem Phantasiepreis der Stadt Wetzlar" ausgezeichnet.
Wolfgang Hohlbein ist der zur Zeit bestbeschäftigte und meistgelesene Sience Fiction- und Fantasyschriftsteller. Er ist bekannt durch die Mitarbeit an der Serie "Der Hexer", sowie durch "Indiana Jones" und Fantasyromane wie "Die Töchter des Drachen", "Der Thron der Libelle" und "Azrael". Auch Jugend-Sience Fiction wie "Sternenschiff der Abenteuer" bis hin zu "Charity" und "Spacelords" machen ihn bekannt. Ausserdem hat er jetzt eine Folge von Darkskis geschrieben. Wolfgang Hohlbein beeindruckt durch seinen leichten und sehr spannenden Schreibstil und seiner Unmenge an Stoff.
Über Heike Holbein allein, haben ich leider nichtsgefunden.

Die Figuren

. Schattenjagd ist das Computerspiel das David immer wieder spielt und das sehr viele Probleme bereitet.
. David ist die Hauptperson des Buches. Er spielt in Schattenjagd zuerst "Ritter DeWitt" und nachdem er die Sicherheitskopien löscht David. Er ist behindert und sitzt in einem Rollstuhl.
. Valerie ist Davids Schulfreundin. Sie klinkt sich bei David in Schattenjagd als der "schwarze Ritter" ein.
. Ghuzdan ist der Anführer des Heeres das gegen "Ritter DeWitt" kämpft.
. Gobbo ist der Goblin, der David in der Karawane begleitet.
. Ein Goblin ist ein kleines Wesen, das nicht leise sprechen kann.
. Gamma Graukeil ist eine Zwergin und gleichzeitig die beste Freundin von Ritter DeWitt.
. Orban ist ein Magier, der Ritter DeWitt treu zur Seite steht.
. Das Universum ist das computergesteuerte Kaufhaus, in dem der Grossrechner von Computron steht.

Die Geschichte

Seit David, ein Junge in unserem Alter, ein neues Spiel im Computer seines Vaters installiert hat, spielt er damit so oft er allein zu Hause ist, denn dieses Spiel sprengt alle Grenzen. David kann die Computerwelt immer neu erweitern, neue Figuren mit unterschiedlichen Charakteristiken erschaffen und sie im Spiel einsetzen wie er will. Und das führt zu grossen Problemen.
"Die Schlacht war zu Ende, aber nicht entschieden. Mit dem letzten Sonnenlicht hatten sich die beiden Heere, die im ersten Morgengrauen aufeinander geprallt waren und den ganzen Tag verbissen miteinander gerungen hatten, wieder getrennt." Dies ist der Anfang der Geschichte. Ritter DeWitt, der eigentliche David, kämpft verbissen gegen Ghuzdan, den Computer. Ab und zu erschafft David eigene Kreaturen, mit eigenen Charakteristiken und erweitert Adragne, die Computerwelt. Dann zieht er wieder in die Schlacht gegen Ghuzdan.
Doch es dauert nicht lange bis sein Vater dahinter kommt, dass er Schattenjagd, ein Kriegsspiel spielt und ausserdem auch noch am schnellen Computer des Vaters, der für David eigentlich "Tabu" ist. Sein Eigener ist ihm nämlich zu langsam. Natürlich gibt das Zoff mit den Eltern. Ein grösseres Entsetzen ist für ihn aber, als er erfährt das der "Schwarze Ritter", seine Schulkameradin Valerie ist die sich immer wieder bei ihm eingeklinkt. Doch es ist bereits zu spät. Auf dem Grossrechner von "Computron" ,der Computerfirma, in der der Vater arbeitet, breitet sich ein unidentifiziertes Programm aus. Wissenschaftler aus aller Welt kommen zusammen, um sich an diesem Problem zu behaupten und es zu stoppen. Davids Vater versteht schnell, und David muss beichten sich mit dem Passwort des Vaters auf dem Grossrechner eingeklinkt und eine Installation von Schattenjagd vorgenommen zu haben. Sein Vater befielt ihm, alle Sicherheitskopien des Spiels und das Spiel selber auf allen Computern der Familie, zu löschen, was der kleinen Hacker natürlich nicht sehr gerne macht. Doch er macht es. Bald darauf bricht ein Chaos in der Stadt aus: Ampeln und Alarmanlagen spielen verrückt, Telefone sind besetzt, Beleuchtungen schalten sich ein und aus und elektrische Türen öffnen und schliessen sich andauernd. Was viele nicht wissen, die Stadt in der David und der Rest seiner Familie leben ist ein geheimes Projekt: Man will versuchen ein total computergesteuerte Stadt zu bauen und der Zentralrechner ist ausgerechnet der von Computron, da dieser der grösste und schnellste in der Umgebung ist. Im Moment wird der jedoch durch das Spiel Schattenjagd kontrolliert.
Als David erfährt, das drei Programmierer in das Spiel eingestiegen sind und nun starr hinter den Bildschirmen sitzen, beschliesst er sich mit Valerie zusammen wieder einzuschalten, doch er hat keine Kopie von Ritter DeWitt. Deshalb muss er eine sehr einfache Figur für sich erstellen. Doch er kommt nicht im Körper dieser Figur nach Adragne sondern in seinem eigenen. Und nicht nur das, er kommt auch noch irgendwo in Adragne an. Er beschliesst, einfach in eine Richtung zu gehen, da er nicht weiss, wo er ist. Er läuft und läuft und auf einmal steht er vor einer Karawane. Er erkennt sofort die Figuren, sie sind aus Ghuzdans Armee. Er versucht ihnen wegzulaufen, doch sie erwischen ihn schnell.
Er reimt sich eine Geschichte zusammen, die er ihnen von sich erzählt. Sie glauben ihm, aber beauftragen trotzdem Gobbo einen Goblin, David zu bewachen. Über ihn erfuhr er, dass sich das Land Adragne ausbreitet und dass die Karawane das, wie sie es nannten, "neue Land" erkunden soll. Sie werden gleichzeitig gute Freunde. Am nächsten Tag versucht "David" gleich zu fliehen, denn er will ja in das alte Land und er bemerkt am eigenen Körper, dass seine selbst programmierten Codes nicht mehr funktionieren.
Am nächsten Tag greifen die Greife von "Gamma Graukeil" an. Sie selbst ist mitgekommen und "David" ruft ihr sofort zu und als sie ihren Greif anstatt auf ihn auf Gobbo richtet wirft er sich schützend über ihn, worauf dieser sofort flieht. Gamma Graukeil nimmt David mit ins Camp, wo er von Orban empfangen wird. Orban ist nicht sicher was er von "David" halten soll, während Gamma Graukeil im keineswegs Glauben schenkt. Doch da erscheint der "schwarze Ritter" und Orban fragt ihn, ob er "David" schon einmal gesehen hat.
Er antwortet, dass er ihn oft bei "Ritter DeWitt" gesehen hat und David heisse. So darf sich David frei unter der Aufsicht des "schwarzen Ritters" bewegen.
Am 2. Tag unter den "eigenen Leuten" fragt man ihn, ob er wisse wo Ghuzdans Karawane hingeht. Er sagt was er weiss, nämlich dass sie das "neue Land" erkunden wollen. Gamma Graukeil schickt gleich Späher dorthin. Sie kommen mit der Nachricht zurück, dass sich alle Völker des Norden Adragnes dort um einen schwarze Turm versammeln. Ausserdem haben sie Gobbo aufgesammelt. Er verrät ihnen, dass sich dort drei Zauberer aus einer anderen Welt aufhalten. Bei "David" und "Valerie" klingelt es sofort. Sie müssen dort hin und die Programmierer retten. Zu ihrem Glück beschliesst Orban, mit dem Rest des Heeres dorthin zu fliegen.
Sie landen dort auf einem mindestens tausend Meter hohem, Felsbrocken aus kaltem, schwarzem Stein. "David" und der "schwarze Ritter" beschliessen sich einen Greif zu klauen, zum Turm hinab zu fliegen und die Programmierer zu retten, als auf einmal die kreischende Stimme von Gobbo ertönt: "Ich komme mit!". "David", der "schwarze Ritter" und Gobbo fliegen sofort los. Der Greif lässt sie direkt vor dem Turm von seinem Rücken. Und schon taucht das erste Problem auf! Der Turm hat keine Tür. Sie laufen um ihn herum und plötzlich öffnet sich der Fels. Gobbo rennt zurück zum Greif, um ihn abflugbereit zu halten. "David" und "Valerie" betreten den Turm. Er ist innen viel grösser als aussen. Sie kommen an eine Tür und eine Stimme sagt: "Sag das magische Wort und tritt ein. David kapiert den Satz und sagt: "Das magische Wort". Sie gehen weiter. Und da sehen sie die Programmierer. Sie sehen aus wie Zauberer. Sie nehmen den Hinterausgang und fliegen mit dem Greif in die Höhe, wo David den Sicherheitscode verwendet um sie alle aus dem Spiel auszuklinken. Nun sind sie wieder dort in der Realität, wo sie in das Spiel eingestiegen sind. David wartet in seinem Zimmer darauf, dass sein Vater mit dem Auto aus der Firma kommt. Einige Stunden später kommt dieser, allerdings nicht allein, sondern in Begleitung von ein paar feinen Leuten. David geht nach unten und empfängt seinen Vater. Dieser geht mit den hohen Leuten ins Wohnzimmer. Sie wollen das Davids Vater ihnen das Programm zu Forschungszwecken überlässt und bieten als Gegenleistung den Erlass des Schadensersatzes für das Chaos in der Stadt. Der Vater hat keine Wahl und unterschreibt den Vertrag.
Am Tag darauf ruft man David und seinen Vater in die Firma, um zu helfen, das Programm zu zerstören. Die Fachmänner haben alles versucht aber sie schaffen es nicht das Programm zu löschen, denn es breitet sich über das Internet aus. Jemand schlägt eine Totalabschaltung vor, doch dann würden alle Daten verloren gehen.


Hinführung zum Orginaltext

Also schreiben sie ein Programm, das Schattenjagd den Zugriff auf das Netzwerk von Computron verweigert, und beauftragen David und seinen Vater es mit Hilfe eines Laptops in den Hauptrechner im Universum einzuschleusen. Der Computer aber ist schlauer als sie denken. Als sie an die Schranke kommen, die den Weg zum Parkhaus versperrt, öffnet diese gehorsam schliesst sich aber direkt über ihrem Auto.

Der Orginaltext

Zeite 474 / Zeile 25
bis und mit

Seite 475 / Zeile 23

Der Schlag war so heftig, dass das Heckfenster zerbrach und die Windschutzscheibe entlag eine lange gezackelte Linie riss. Davids Vater schrie vor Schrecken auf und trat das Gaspedal durch. Der umgebaute Combi schoss mit durchdrehenden Reifen los. Die Schranke schrammte funkensprühend über das Dach, beulte es noch weiter ein und riss auch noch den Heckscheibenwischer ab und der Wagen schleuderte und prallte mit dem Kotflügel gegen die Mauer. Glas klirrte und einer der Scheinwerfer erlosch.
»Fahr weiter!« rief David und der Vater trat das Gaspedal noch weiter durch. Der Wagen kam schleudernd wieder in die Spur zurück und raste mit quitschenden Reifen gewundene Auffahrt hoch. David klammerte sich mit beiden Händen an den Lehnen seines Rollstuhls fest und hielt den Atem an, als er sah, wie rasend schnell die Betonmauern an ihnen vorüberhuschten. Der Kombi prallte zwei- , dreimal mit der Seite gegen die Mauer und zog eine Spur aus Funken und glühenden Lacksplittern hinter sich her, aber sein Vater gab nur nochmehr Gas. Wie durch ein Wunder erreichten sie das Ende der Rampe ohne sich zu überschlagen oder den Wagen auf die Grösse eines Briefbeschwerers zusammenzustampfen. Und damit höhrte ihre Glückssträhne dann auch schon auf.
Am oberen Ende der Rampe stand ein Schatten. Er war riesig, mindestens vier Meter, wenn nicht mehr, dabei aber spindeldürr und er hatte einen seltsam geformten Kopf und zuviele Gliedmassen.
Davids Vater keuchte vor Überraschung und trat das Gaspedal vollständig durch. Der Wagen machte einen regelrechten Satz nach vorne, schoss auf die Figur zu -- und hindurch.
Es gab keinen Aufprall. Das Monster wurde nicht zur Seite geschleudert oder zerfetzt. Der Kombi glitt einfach durch das Geschöpf hindurch, denn es war tatsächlich nicht mehr als ein Schatten, ein Trugbild, das in dieser Welt keinen Bestand hatte.


Begründung des Orginaltextes

In diesen Zeilen bekommt das Buch seinen Namen und man erkennt seine Spannung.


Die Geschichte

Teil 2

Als Davids Vater, im Kaufhaus angekommen, vorsichtshalber einen Einkaufswagen auf die Rolltreppe schiebt, fährt diese normal bis in die Mitte und ab da fährt sie wie wild aufwärts und abwärts. Deshalb muss Davids Vater jedesmal die Rolltreppe demontieren, bevor er David hinunter schiebt.
Im richtigen Stockwerk angekommen verwandelt sich das Kaufhaus immer wieder in den "Schwarzen Turm" in "Adragne". Auf einmal steht ein Monster aus Ghuzdans Armee vor ihnen. Der Vater schreit, dass David vorgehen soll und, dass das Passwort für die Tür ... das magische Wort ist, antwortete David. Er fährt so schnell er kann und plötzlich ist er wieder im "schwarzen Turm" und er rennt was das Zeug hält. Doch schon ist er wieder im "Universum" und fällt schreiend, den Laptop wegschmetternd und sich nach dem Rollstuhl, der einige Meter hinter ihm steht, umsehend zu Boden. Er rafft sich auf und zieht sich am Boden entlang, als er schon wieder im "schwarzen Turm" ist und schreit dem Tor, das Passwort, das magische Wort zu. Er steht auf und sammelt den Laptop, der hier ein Kristall ist, auf und rennt los. Es sind nur einige Meter. Aufgeregt steckt er den Kristall in eine Öffnung an der Wand. Ob es funktioniert, das lest ihr am besten selbst.



Persönliche Wertung

Schattenjagd ist ein Buch, das jedem Computerfreak gefallen wird, denn er wird viele bekannte Begriffe auffinden und vieles nachempfinden können. Aber jedem der Fantasy-Geschichten mag wird dieses Buch auch gefallen. Allerdings ist es mit 504 Seiten und ohne Bilder ein ziemlich grosser Brocken.

 
 

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